《scratch游戏案例—飞翔的河马》教学设计

来源:范文范 1.44W

课例名称:《scratch游戏案例—飞翔的河马》

《scratch游戏案例—飞翔的河马》教学设计

课时教学设计理念

本节课旨在通过scratch游戏案例—飞翔的河马,通过问题引导,启发学生编写游戏脚本的愿望,提高学生编程程序的能力。信息技术新课标注重学生利用信息技术解决问题能力和计算思维的培养,倡导学生“以自主、合作、探究性学习”为主要学习方式,强调学生在活动过程中的主体地位,教师起引导和促进作用。所以教师采用学生自主学习和教师演示引导相结合的方法,组织学生对游戏案例的编写脚本,提高学生的思考能力、创新能力和动手能力。

课时教学内容分析(含教材分析)

通过前两节课的学习,学生对Scratch软件有了一定的了解,会搭建脚本和运行脚本,形成了初步的编程思路。在此基础上,本节课要加入编程过程中最常用的“控制模块、外观模块、动作模块、数据模块、侦测模块、数据和运算逻辑模块”,通过制作一个河马飞翔的动画作品,让学生逐步熟练掌握“循环”模块的使用方法和作用,能够创建具有交互功能的动画作品。

课时学情分析

本课以学习移动命令和造型切换命令为重点,学生在观摩教师讲解的前提下,独立完成小鸟自由飞翔的作品创作。在创作过程中体会利用Scratch软件编程的思维,在学习拓展中发挥学生的想象和创新思维的能力。

课时教学目标(需体现学科核心素养的培养)

1、知识与能力目标:能够利用“动作”和“外观”模块移动和切换,来完善动画角色。

2、过程与方法目标:通过完成任务驱动的方式,初步掌握移动命令和造型切换的方法,并能独立思考分析解决问题能力。

3、情感.态度与价值观目标:通过作品创作和拓展,激发学生动手操作和想象能力,体会Scratch软件的学习乐趣。

课时教学重点、难点

掌握循环结构的运用,熟练掌握移动、造型切换的使用方法,脚本的编写。

课时教学资源(含教学媒体、工具、素材等)

教学媒体:云课堂教学平台、电脑室

素材:ppt课件、教案等

课时教学过程(应包括教学步骤、教学活动、设计意图、组织形式等内容)

一、创设情境激趣导入

观看教师作品《游戏案例飞翔的河马》,引导学生思考作品,怎么编写脚本才能达到这样的游戏功能。提问:如果让你们做这样的Scratch你能控制河马飞翔的方向吗?想不想来尝试做做呀?通过学生的回答引出课题《飞翔的河马》。

设计意图:开篇点题,形象生动,引发学生的学习兴趣

二、展示学习目标

三、游戏案例功能分析

(一)游戏开始后,河马不断煽动翅膀并向下坠落,水管从右向左循环移动

(二)河马穿过一根水管,分数加1(分数初始值为0)

(三)河马撞到水管或者掉落到舞低端,生命减1(生命的初始值为3)

(四)如果生命值减少到0,游戏结束

四、“四步曲”

(一)创建角色:河马、水管

(二)让河马挥动翅膀

(三)为河马添加蓝天白云的背景

(四)给角色“河马”和“水管”编写程序

五、拓展训练

为河马添加蓝天白云背景

六、任务驱动,探索新知

设计意图:在练习过程中深化知识,使学生通过自主探究完成学习

(一)创建角色

(1)打开Scratch软件

(2)删除小猫:右键点击“角色1”—【删除】

(3)创建河马:在文件夹中找到“Hippo1”

(4)用工具栏中的“缩小角色”,调整大小

(5)绘制水管:绘制新角色-矢量模式-选择

(5)矩形-画水管

(二)让河马挥动翅膀

1. 在角色信息中,选择“造型”选项卡,在“造型”的后面复制一个河马造型“hippo2”。

2. 1.在角色信息中,选择“造型”选项卡,在“造型”的后面复制一个河马造型“hippo2”。

3. 编写这部分模块,我们用一种新的编程思想,叫做逆向思维:

4. 先知道要实现的最终效果,然后再推想编程的过程

让河马挥动翅膀

最终效果是无限循环、两张不同造型的河马图片来形成河马挥动翅膀的效果!1.控制两张图片的无限循环应该找哪类模块呢?2.小鸟不同造型的图片应该找哪类模块呢?

(三)给角色水管编写脚本

(四)给角色河马编写脚本

七、学生作业提交,教师和学生交流评价

以小组为单位,展示自己创作的Scratch作品动画,使学生发现问题,并解决问题学生讲解作品,其他同学加以评价,教师补充。

设计意图:展示学生作品并评价,激发学生兴趣,使学生看到自己的劳动成果而感到自豪,同时评价的过程中把本节的知识点穿插进来,灵活地巩固了所学内容。

八、课堂小结

1.本节课用到了哪种编程思想?

逆向思维:先知道要达到的最终效果,然后再推想编程的过程

2. 采用了哪种循环结构,实现了河马的什么效果?

无限循环,挥动翅膀的效果

3. “飞翔的河马”一共用到了哪几个模块的内容?

控制模块、外观模块、动作模块、数据模块、侦测模块、数据和运算逻辑模块

今天,我们不仅了解了Scratch软件的操作方法;而且还熟练地体会Scratch软件编程模块脚本的运用所给学生们带来的逆向思维方式的作用,进而对编程有了进一步的认识。学生通过拓展学习引导学生体会Scratch软件的奥秘和对作品完善的独特的审美意识。

九、布置作业

增加游戏规则:比如河马吃到香蕉、橙子、西瓜,河马缩小,更容易通过水管,河马与骷髅头相碰,生命值减1。

课时板书设计

角色:水管、河马

游戏功能分析

编写脚本(重点)

课时作业设计

同学们通过本节游戏案例的学习,可以增加游戏的趣味性:比如河马吃到香蕉、橙子、西瓜,河马缩小,更容易通过水管,河马与骷髅头相碰,生命值减1,课后思考,并对游戏案例修改和添加脚本。

课时评价设计

本活动设计依托高中信息技术必须1《数据与计算》编程教学,在本节课之前,学生已经对scratch有了一定程度的理解,对脚本的编写有一定基础。课堂活动过程中通过对角色的建立,对数据变量的新建认识,通过教师操作的指引,引导学生或独立思考,或交流讨论,加以教师点拨,学生的思路清晰,能够联系所学,编写出属于自己的游戏案例。尤其在操作环节,学生能根据游戏案例的效果,动手操作,这样对学生的计算思维和创新能力会有很大的提高,是一个很好的课堂实践。

课时教学反思

1、新课标的要求是要求学生“以自主、合作、探究性学习为主要学习方式”所以整个活动过程中,教师在其中起引领和点拨作用,让学生或独立思考、或合作探究,激发学生的学习热情。

2、学生的表现:学生活动充分,配合度高。课上,有独立思考,也有小组讨论,能自主学习。学生在课堂上发言积极,认真探讨,有独到的见解,课堂气氛较好。

3.不足之处:活动过程中有的学生对游戏案例理解还不够透彻,有的学生不够大胆,部分学生的动手操作能力不强,这一切都还有待进一步强化训练。

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